【云顶娱乐app】近5000亿集镇层面中,真的不赚钱

作者: 云顶娱乐app  发布:2019-11-13

摘要: 从2013年开始,随着手游产业的发展,以及手游对于IP的极度依赖症,手游带给了国内众多文化娱乐产业新的生机。比如说,网络文学,这个领域开始备受关注,简直遍地金矿,一个又一个的IP以天价被游戏公司收入囊中。方想 ...

中新网1月18日电 日前,由伽马数据主办的“伽马数据·泛娱乐IP游戏价值研究精品沙龙暨《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》发布会”在北京召开。

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会上伽马数据发布了《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》,并从人口红利、IP红利和流量红利三个方面对报告内容进行详细解读。

从2013年开始,随着手游产业的发展,以及手游对于IP的极度依赖症,手游带给了国内众多文化娱乐产业新的生机。比如说,网络文学,这个领域开始备受关注,简直遍地金矿,一个又一个的IP以天价被游戏公司收入囊中。方想的《不败王座》还没开始写,游戏改编权卖了810万,其它的如耳根的《我欲封天》卖了600多万,唐家三少的《惟我独仙》卖了500万等等(这是2014年的价格)。更有甚者,我吃西红柿等一票大神更是干脆以IP做媒介,入股了旨在打造“网络文学 游戏“概念的第一波,而该公司在2014年被骅威股份以接近10亿元的价格收购。网络小说改编成网游渐渐成为一种潮流,经济价值被无限放大,那么换一个角度由网游改编成小说呢?前段时间,网易云阅读联合网易旗下多款游戏联合推出“游戏IP创写纪”项目,目前的合作游戏已经达到6款,已经上线连载的有《西游神魔决》《乱斗西游》,正在创作中的包括《西楚霸王》《百将行》等。在整个泛娱乐发展的当下,各种网络小说改编成网游早已不再稀奇,但由网游逆向,改编成小说,从直观的角度去看,实际上是很不明智的,一部最顶尖的网络小说,它的收入可能就和一款手游的月流水相当。那么游戏改编小说这真的是一门不赚钱的生意吗?一在网易的这个项目当中,游戏观察发现,其十分偏向于将手游改编成网络小说,而从网易相关部门那边证实,也的确如此。从这一点,我们就可以解释要第一个潜在的收益,就是手游的生命周期。在解释为什么网络小说直到手游时代改编才大放异彩的时候,游戏观察曾经用时间线一次来表达,就是端游的时间线与网络小说不匹配,而手游是匹配的。网络小说用户群体大致上有这么几个标签:学生党、爱幻想、时间多、生活枯燥,这几乎与网游的用户群重叠度一致,但我们同样不能忘了,以网络小说改编的游戏,同样具有用户群体窄的另外一方面,非这部小说的用户,很少会进入游戏。这就要求趁热打铁,在小说最热的时候,圈用户,肯定会最多,同时用户的付费愿望也最高。而一部正常的小说,完结的时间是2-3年左右,但端游宏大的架构决定了,端游的开发至少也需要2年,当端游开发完毕的时候,这本小说最热的时期早已过去了,小说的用户,早就已经离开,所以端游根本享受不到网络小说的红利。而手游则完全不同,手游的研发周期短,更新频率快,几乎可以与网络小说保持一致的步调,它可以最大程度的转化小说的用户。比较经典的案例就是我吃西红柿的两部小说《星辰变》和《莽荒纪》。《星辰变》端游,推出的时间为2011年,而这部小说早在2008年就已经完结,从完结到游戏推出,中间历时3年多的时间。而《莽荒纪》手游,在推出的时候,这部小说还在连载当中,随着剧情的发展,这款游戏一直在做更新。一个不算失败,但离成功很远(预期30万-40万的同时在线,但只有一半),一个则是绝对意义上的大获成功(2014年上半年,月流水就达到1700万元)。而时间线这个问题,实际上也是手游要改编成网络小说的一个重要的因素。我们都知道,目前,手游普遍存在一个重大的问题就是生命周期太短,精品的游戏可能会保证2年左右的生命周期,中上的游戏则是一年左右的时间。如何保证手游的生命周期,这个是很多游戏公司在谈论的话题,精品化是一个方向,但谁也不能保证自己推出的产品一定能成为下一个刀塔传奇、梦幻西游。所以,这个时候就要借助外力,网络小说就是这样的外力。一方面,网络小说对于游戏的需求极度依赖时效,而换一个角度游戏对于网络小说的需求又何尝不是如此。借助网络小说的周期,手游可以保证在这个周期内热度不减,用户粘性不减,至少在网络小说完结之前,用户会一直玩下去,这就达到了一个延长手游生命周期的目的,就像是手游的一剂补品。从这个角度来说,网络小说实际上就是一个粘合剂,用来黏住用户的粘合剂,帮助手游以获得更大的利益。二除了由网络小说的连载,从而带动手游的生命周期之外,另外一个重要因素就是在于文化的认同,也就是打造品牌。在网易推出这个项目之前,最著名的由游戏改编而成的小说,并且是官方的,就不得不提魔兽的永恒三部曲,基于魔兽争霸而推出的小说,这部基于魔兽争霸而推出的小说为魔兽厚重的历史感,添加了浓重的一笔。直接增加了魔兽粉们的文化认同感。所以,你经常会发现,国内很多的游戏玩家,在玩国产游戏时,会说某某游戏没有文化背景,为了游戏而游戏。基于游戏而推出小说,是在增加游戏用户的认同感,而只要获得了他们的认同感,给游戏塑造强烈的品牌感,用户是很愿意花钱的,为认同感付费,为品牌付费。即将在6月上映的魔兽大电影,你必然会看到各种粉丝的包场,这就是认同感,这就是魔兽品牌带来的收益。在国内蝴蝶蓝的《全职高手》就是又一部网络游戏改编网络小说色彩浓重的案例,虽然这不是由官方力推的,而是民间自主的。但是《全职高手》这部网络小说,着实是个DNF这个品牌加了不少分,事后腾讯也花力气去塑造蝴蝶蓝这样的玩家形象,也是出于同样的考虑。所以,这就是我们说的游戏改编成网络小说之后另一个附加价值,就是品牌价值,不再单纯的是一款游戏,而是一个品牌。基于这个品牌,游戏可以像魔兽一样出电影,也可以出类似《我叫MT》这样的动漫,打造一个娱乐品牌,这个娱乐品牌可以给游戏加分。在游戏观察采访37互娱的总裁李逸飞时,李逸飞也表达了类似的观点,在37收购日本的SNKP从而获得《拳皇》版权后,37对于这个IP的运营是这样的,开放整个IP,让大家去做,重点反而不是在做游戏上,游戏只是IP变现的一个模式,通过泛娱乐的方式让IP的影响更大。而在《拳皇》即将推出的动漫上,李逸飞说,第一季是不追求挣钱的,给所有视频网站包括金鹰这种卡通频道全部免费播放,广告收益也全部不参加,目的是要让更多的动漫爱好者和《拳皇》的粉丝,让他们知道我们除了游戏,除了手游和传统的街机,现在又有这样一个动画片出来了,你们先去看,看完了之后,如果你们认可它的品质,点击量、传播量上来了之后,第二季再上商业化的东西。这其实就是一种品牌的运营模式。真正的泛娱乐,绝对不仅仅是类似影视、动漫、小说IP通过改编游戏套现这样简单粗暴的方式,泛娱乐的最终指向在于品牌的塑造,这就是为什么游戏同样可以改编成小说的前提。所以,这其实就是一个将游戏最大化价值体现的举动,它不体现在直观的收益上,而是后续的收益,品牌的价值与产品的价值是天壤之别的。就像那句我们常挂在嘴边的,一流的公司卖标准,二流的公司卖品牌,三流的公司卖产品。卖标准是可遇而不可求的,那为何不将产品打造成品牌来售卖,就像漫威和迪士尼那样。

根据该报告显示,泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,2016年泛娱乐产业总产值约为4155亿元,2017年预计将达到4800亿元以上,增速预计为15%以上。

其中游戏产业是泛娱乐产业中最具商业价值的产业之一。目前,游戏市场销售收入已经突破2000亿,占据了整个泛娱乐产业中四成收入,是泛娱乐产业中最重要的组成部分。另外,游戏市场目前依然处于快速增长阶段,市场三年复合增长率达到21.2%。

本次发布的《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》将透过游戏产业,从游戏IP价值、IP改编游戏模式与价值、相关游戏企业泛娱乐布局状况三个角度,对IP价值进行深入解读。

1游戏IP:多个IP价值达数百亿

值得注意的是,根据伽马数据IP价值模型评估,游戏IP是目前商业价值最高的一种IP类型,代表性IP的价值已经达到数百亿元级别。其中游戏业务依旧是游戏IP价值的重要体现。

此外,由于游戏IP具有较大的用户基数,且已形成了一定的影响力,有利于其通过影视、动漫、文学等领域推出衍生产品,在填补价值空白的同时可以进一步扩大收入规模。

以“梦幻西游”这一IP为例,据伽马数据IP价值模型测算,其整体IP价值达到722亿元。其中,绝大部分价值都由PC端的《梦幻西游电脑版》和移动端的《梦幻西游手游》等游戏业务贡献,这些产品已经为其创造了超四百亿的收入。

与此同时,梦幻西游IP也注重在其他领域的开发,其动画已经在多个平台播放,由唐人打造的同名电视剧即将开播,动画大电影也已在筹备。这些措施将促进“梦幻西游”在其他领域的延伸,提升用户认同,保证IP的影响力,构成了其价值的重要组成部分。

2IP改编手游状况:收入达745.6亿元,占比超六成

如果从IP改编的具体层面来看,现阶段由其他IP改编为游戏的情况主要发生在移动游戏行业中。2017年,由IP改编移动游戏收入达745.6亿元,占整个移动市场收入超六成。IP改编移动游戏收入已经成为移动游戏市场重要部分,这主要受用户需求和市场需求两方面因素影响。

从用户角度看,用户对于优秀文化产品的热爱会促使他们愿意体验同IP其他产品,而游戏恰好为最适合的载体;从市场角度看,自用户红利耗尽后,移动游戏面临用户成本迅速提升的局面,自带用户流量的IP产品将能够帮助降低游戏产品获取用户成本。目前,在泛娱乐IP改编作品中,除游戏IP外,还有网络文学、经典文学、动漫和影视这四种重要模式,这四种模式在具体操作过程中各有优劣。

网络文学IP模式下,网络文学将会同时改编为影视与游戏两个作品,通过影视扩大IP影响力,游戏则在影视热映期间同步上映,最大化IP“导流效果”,在短时间内迅速积累用户,同时能够在短周期内获得上佳的游戏流水,这主要要归功于网络文学本身具备 “快餐消费”的特征。以《花千骨》为例,随着电视剧的播放完毕和热度下降,其游戏的总注册用户增长减缓,总用户数趋于平稳,活跃用户输和充值流水均开始明显下滑。

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与网络文学相比,经典文学IP改编虽然因推出时间较长,无法实现流量的短期爆发,但其拥有更高的文学性、思想性,覆盖用户面更广,生命周期更长,一个经典文学IP往往能覆盖数代人,例如“射雕英雄传”,自1957年出版后便不断被改编成影视剧、漫画、布袋戏等多种形式的作品,其中影视剧便已经翻拍达数十个版本。这一特征使得相关改编作品能通过不断接触不同时代的年轻用户,提升产品生命力。

在经典文学IP改编过程中,游戏更多的是借鉴IP世界观,通过IP改编在提高产品质量的同时,降低用户接触游戏门槛。早期,经典文学尤其是经典武侠、仙侠小说一直是游戏改编的重要题材。随着顶级武侠、仙侠IP的改编权逐步被游戏大厂掌控,行业内维权意识日益增强,相关产品逐渐减少,但其精品影响力在逐渐提升。其中,《诛仙》虽然仅推出十余年,但由于作品本身经典,以及改编游戏后的成功运营,已经成为这一模式下的代表性产品。

而从动漫IP的情况来看,游戏行业由于其更具互动性、可玩性等优势成为二次元产业里最具活力的一个市场。据伽马数据预测,2017年二次元移动游戏市场规模将会达到159.8亿元,较2016年110.3亿元的市场规模,预计增幅达到45%,据统计,2016年国内核心二次元用户规模达8000万人,泛二次元用户规模达2.2亿人。

随着二次元移动游戏市场不断扩大,动漫IP改编游戏也成为泛娱乐下改编游戏的一种重要类型,根据数据统计,2017年二次元市场超四成收入来自IP改编。通过动漫IP改编游戏,无疑是游戏企业进军二次元市场的最佳选择。

云顶娱乐app 3数据来源:伽马数据(微信公众号:游戏产业报告)

最后,影视IP改编游戏虽然已经在市场中显现出一定数量的产品,但由于大部分影视剧市场表现具备不可预测性,使得热门影视IP改编游戏难以在影视剧热映时上线,游戏本身又需要研发周期,原生影视IP授权改编游戏上线时间往往会滞后影视,许多企业热衷的使用换皮产品实现短期流量变现的思路难以实现。在实际操作中,游戏企业更偏向于使用经典的、高口碑的、具备长尾话题效应的IP进行改编。

3哪些布局泛娱乐的游戏企业,其模式值得研究?

除了游戏IP价值、IP改编游戏模式与价值外,报告还对布局泛娱乐的典型游戏企业进行解读,其中包括腾讯、网易、完美世界、盛大游戏、中手游、掌趣科技和SNK。

腾讯:优势明显 泛娱乐领域成绩突出

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